Kad jau metai ką tik baigėsi, metas apžvelgti naujus žaidimus, kuriuos turėjau galimybę primą žaisti 2024 m. Nors 2024 m. buvo išleista ne tiek jau daug iš šių žaidimų, nemažai senesnių, išbandžiau tik praėjusiais metais. Žinoma, ne taip mažai ir tokių, kurie dar tik bus išleisti. Kad būtų paprasčiau, pabandžiau labiausiai patikusius suskirstyti pagal temas, tačiau tai nėra taip paprasta, kaip gali pasirodyti.
Vienaip ar kitaip, štai kategorijos:
- Kariniai žaidimai
- Kariniai žaidimai, kurie (dar) nėra išleisti
- Sunkesni ne kariniai žaidimai
- Kortų ir vakarėlių žaidimai
- Solo žaidimai
Žaidimai minimi be kažkokios specifinės tvarkos. Tiesiog taip, kaip man atėjo į galvą rašant.
Kariniai žaidimai
Kaip įprasta, daugiau laiko praleidau žaisdamas karinius ir istorinius žaidimus nei kitų žanrų žaidimus. Nors pavyko išbandyti keletą 2024 m. išleistų žaidimų, bet taip pat turėjau galimybę pasivyti kai kuriuos perlus, kuriuos praleidau anksčiau. Naujausias žaidimas šiame sąraše yra „A Gest of Robin Hood“ (Fred Serval, „GMT Games“), kurį taip pat apžvelgiau. Šis žaidimas, pasižymintis gražiu vizualiniu apipavidalinimu, gerai žinoma istorija ir kruopščiu socialinės tikrovės traktavimu, puikiai tinka kaip įvadas tiek į COIN žaidimus, tiek į istorinius žaidimus apskritai.
Kitas žaidimas, kurį šiemet nemažai teko žaisti ir kuris paliko labai gerą įspūdį, yra taktinio lygmens žaidimas apie Pirmąjį pasaulinį karą – „Great War Commander“ (Roger Nord, Pascal Toupy, „Hexasim“). Nesu žaidęs „Combat Commander“ (žinau, žinau…), bet noras jį išbandyti tikrai atsirado. Žaidimas kuria gerą pasakojimą ir sukuria įtampą – tam puikiai tinka kortų kaladės. Atokvėpio akimirką keičia stresas ir atvirkščiai. Tiesiog Pirmojo pasaulinio karo drama ant gražiai nupieštų žemėlapių.
„Days of Ire: Budapest 1956“ (Katalin Nimmerfroh, Dávid Turczi, Mihály Vincze, „Mighty Boards“) ir „Nights of Fire: Battle for Budapest“ (Brian Train, Dávid Turczi, „Might Boards“) – tai du žaidimai, su artimiausia tema – pasipriešinimas Rytų bloke Šaltojo karo metais. Nors abu jie mechaniškai skirtingi, kiekvienas jų savaip atskleidžia temą ir sudaro nuoseklią dilogiją. Be to, jie puikiai veikia kaip pirmas žingsnis į istorinių žaidimų sritį. Abu nesunku (šmokti, o „Nights of Fire“ supažindina su populiariomis karinių žaidimų mechanikomis. „Nights of Fire“ pasirinkimas demonstracijai labai gerai suveikė stalo žaidimų renginyje „Ateik ir žaisk“, kurį organizuoja Tadas Kastanauskas.
Reikia paminėti ir „Chancellorsville 1863“ (Maurice Suckling, „Worthington Games“), kuris puikiai kuria įtampą per asimetrinę informaciją ir priverčia žaidėjus priimti labai skausmingus sprendimus. Nors nežaidžiu daug Amerikos pilietinio karo tematikos žaidimų (nors labai mėgstu „The Guns of Gettysburg“), šis tikrai paskatino mane daugiau paskaityti apie simuliuojamus įvykius.
Papildomai norėčiau į sąrašą norėčiau įtraukti ir „Plantagenet: Cousins’ War for England, 1459 – 1485“ (Francisco Gradaille, „GMT Games“), net jei tai šiek tiek panašu į sukčiavimą, nes jį žaidžiau 2023 m. solo. Vis dėlto žaidimas šiemet pasirodė Rally the Troops platformoje ir tapo vienu iš daugiausiai šiemet žaistų žaidimų. „Plantagenet“ parodo, kokia universali ir įvairi yra „Levy & Campaign“ sistema (Volko Ruhnke, „GMT Games“), ir labai įdomu, kaip atrodys kitos serijos dalys (įskaitant „Epipolae“ apie atėniečių nuotykius Sicilijoje).
(Dar) neišleisti kariniai žaidmai
Be jau išleistų karinių žaidimų, šiemet turėjau galimybę išbandyti ir keletą dar tik kuriamų, daugiausia dėl to, kad balandžio mėnesį dalyvavau „CircleDC“ renginyje Vašingtone. Čia (ir apskritai) labiausiai įstrigo žaidimas „Overthrow“ (Non-Breaking Space žaidimas skirtas „Agency Perspectives“). Jis labai efektyviai modeliuoja 24 valandų krizę sostinėje, kuomet kovoje dėl valdžios susiduria vyriausybė ir opozicija. Galima viską spręsti taikiai, galima eiti į konfliktą, tad pasirinkimų ir gaunamų istorijų variacija labai plati. Čia galima gauti itin artimų sąsajų su mūsų pačių patirtimi.
Kiti du žaidimai „Coast Watchers: Allied Field Intelligence in the South Pacific, 1942-1943“ ir „Drachen“ (Volko Ruhnke, „Coast Watchers“ šiuo metu yra „GMT Games“ P500 sistemoje) naudoja panašią slapto planavimo ir judėjimo sistemą, kuria atskleidžia žvalgybos vaidmenį skirtingomis aplinkybėmis – nuo Japonijos pajėgų stebėjimo Ramiajame vandenyne Antrojo pasaulinio karo metu iki žvalgybos metodų raidą Verdeno mūšyje. Abu žaidimai gerai supažindina su šiomis mažai žinomomis temomis.
Grįžtant prie COIN stiliaus žaidimų, Stephen Rangazas toliau dirba modeliuodamas sukilimus, šį kartą su „The Guerrilla Generation: Cold War Insurgencies in Latin America“ (šiuo metu „GMT Games“ P500 sistemoje). Nors išbandžiau tik Nikaragvos scenarijų, tačiau tai, kaip mechanika atspindi šio konflikto dinamiką, įneša naujų vėjų į COIN seriją. Tikrai ir toliau seksiu žaidimus, prie kurių dirbs Stephen Rangazas.
Išbandyti „Peace 1905“ (Maurice Suckling, „Fort Circle Games“) užsiregistravau iš anksto daug apie žaidimą nežinodamas, tačiau trijų žaidėjų sesija, kurią turėjome „CircleDC“, buvo puiki. Žaidime tikrai pavyko perteikti derybų dėl tarptautinių sutarčių procesą mechaniškai (t.y. nesiremiant derėjimusi tarp žaidėjų), o įtraukti Ruzveltą kaip trečiąjį žaidėją yra puikus sprendimas, įnešantis daugiau chaoso į visą procesą. Tai greitas, tačiau pakankamai gylio turintis žaidimas.
Taip pat turiu paminėti „Chalice of Poison“ (Akar Bharadvaj), žaidimą apie Irako ir Irano karą. Čia daugiausia dėmesio skiriama balanso tarp karinių rezultatų ir režimo saugumo užtikrinimo paieškai. Kas yra tikrai įspūdinga, tai kaip dizaineris išvystyto detalus modelis, su aiškiu argumentu, apsiribodamas nedideliu kiekiu komponentų. Yra ko laukti. Kaip ir „Tyranny of Blood“, kito Akaro žaidimo apie Indijos kastų sistemą britų imperijos laikotarpiu, kurio, tiesa, pabandyti dar neteko.
Dar reikėtų paminėti ir „Grybų karą“ (Tomas Miliauskas, „Baltic Boar“), kurį laikyčiau kariniu žaidimu, net jei čia kaunasi ūmėdės, baravykai ir kiti grybai, kovojantys dėl miško kontrolės. Nors ir jausti „Root“ įtaka, tai yra kitoks ir unikalus žaidimas. Kad jau grybavimas čia, Lietuvoje, yra tarsi nacionalinis sportas, kova tarp grybų turėtų būti paklausi.
Galiausiai norėčiau paminėti vieną daugiausiai įtakos šiemet padariusių žaidimų „QUICK Junior“ (Brian Train) sistemą, kurią daug kartų naudojau universitete, įvairiuose renginiuose ir net susitikime Gynybos štabe. Pirmiausia teko išbandyti Daugpilio scenarijų „Connections UK“ konferencijoje, o paskui perkėliau sistemą į Marijampolę. Scenarijaus perkėlimas arčiau namų neabejotinai padėjo ne tik įtraukiau patekti ant stalo renginiuose, bet ir apskritai didinti žinomumą apie edukacinius ir profesionaliius karinius žaidimus.
Kiti rimtesni žaidimai
Taip pat reikia paminėti keletą kitų temų žaidimų. Visų pirma, „Turncoats“ (Matilda Simonsson, „Milda Matilda Games“), nors jis turi istorinį pagrindą. Žaidimo prielaida aiški, o taisyklės paprastos. Kas gali būti įdomaus? Sprendimai yra baisiai sudėtingi ir skausmingi. Ar dėsite stikliuką iš savo rankos ir taip prarasite įtaką? O gal pasiliksite jį sau, bet rizikuosite, kad jūsų sąjungininkai praras kontrolę žemėlapyje ir taip jus susilpnins?
Nenuostabu, kad sąraše atsiduria ir „Arcs“ (Cole Wehrle, „Wehrlegig Games“). Ypač su „Blighted Reach“ papildymu. Suformuoti aiškesnei nuomonei reikia daugiau sesijų, bet skirtumai, kuriuos į žaidimą įneša skirtingi veikėjai, suteikia pagrindą kurti didingoms operinės mokslinės fantastikos istorijoms. Et, jei tik ta planeta nebūtų sudaužyta per paskutinį mūsų žaidimą…
„High Frontier 4 All“ (Phil Eklund, „ION Game Design“) mane gąsdino. Tačiau su puikiu mokytoju (ačiū, Povilai ir Mindaugai) viskas vyko daug sklandžiau, nei tikėjausi. Nors yra daug dalykų, kuriuos reikia turėti galvoje ir kaip nors nepamiršti (ne paskutinėje vietoje čia sausosios ir drėgnosios masės skaičiavimai), patirtis būti pirmuoju apsilankiusiu kokioje nors Saulės sistemos planetoje labai maloni. Net jei tai užtrunka visą darbo dieną.
Kortų ir vakarėlių žaidimai
2024 m. taip pat naujai išbandyta ir nemažai lengvesnių žaidimų. „Sea, Salt & Paper“ (Bruno Cathala, Théo Rivière, „Bombyx“), pasižymintis nuostabiu origami dizainu, ir „SCOUT“ (Kei Kajino, „Oink Games“) tapo puikiais kelionių palydovais. „Maskmen“ (Jun Sasaki, „Oink Games“) pasirodė esąs smagus laipiojimo kopėčiomis žaidimas. O ir meksikietiškų kovų kaukės smagus elementas. „VIVO“ (LEO, „VicVillage“) šuniukų choras yra mielas, bet net jei manote, kad jam sėkmingai diriguojate, jis gali būti kur kas labiau netikėtas, nei galvojate. „LOOP“ (Takashi Saito, „QURAGE“) yra įdomus kirčių žaidimas, kuriame kartą išdalytos korto kombinacijos išlieka tokios pačios per visus likusius žaidimo raundus. Štai toks posūkis, ar ne? Ir (perspėjimas dėl spoilerio) jis veikia.
Iš ilgesnių kortų žaidimų labiausiai įstrigo „NAWALLI“ (Gonzalo Alvarez, Will Rogers, „Studio Tecuanis“), gražiai nupiešta, informatyvia ir įtempta actekų burtininkų dvikova. Nors šiemet jį teko išbandyti, tikiuosi prie „NAWALLI“ pavyks sugrįžti 2025-aisiais.
Gruodį gavome naują (mums) vakarėlių žaidimą „Wavelength“ (Alex Hague, Justin Vickers, Wolfgang Warsch, „Palm Court“). Vienas smagiausių momentų – nuomonių išsiskyrimai komandų viduje ir pasimatantys kartų skirtumai. Ir visada malonu, kai tie nuomonių bangų ilgiai sutampa tiksliai.
Solo žaidimai
Nors kai kuriuos (daugiausia) daugelio žaidėjų žaidimus žaidžiau solo, čia įtraukiu tik tuos, kurie yra specifiškai skirti tik vienam žaidėjui. Pirmasis, kurį norėčiau paminėti, yra „Halls of Hegra“ (Petter Schanke Olsen, „Tompet Games“). Apžvelgiau jį anksčiau ir savo nuomonės nepakeičiau. Tai nuostabi solo patirtis, be to, ji paruošia jus žiemos sniego kasimui.
„I, Napoleon“ (Ted Raicer, „GMT Games“) pasakoja Napoleono istoriją nuo ankstyvosios karjeros iki paskutiniųjų dienų (kurios, tiesa, gali ateiti labai greitai). Nors turiu abejonių dėl to, kiek žaidėjas turi įtakos žaidimui, sistema leidžia sukurti (ar atkurti?) interaktyvią Napoleono gyvenimo istoriją. Norint turėti visavertę žaidimo patirtį, reikia papildomai pasiskaityti apie kortelėse rodomus įvykius ir žmones. Jeigu tai padarysite, žaidimas sužibės kaip pasakojimas.
Kitas prancūziškos tematikos žaidimas „The Gods Will Have Blood“ (Dan Bullock, „Lock Horns Games“) taip pat puikiai dėlioja pasakojimą. Mechaniškai nesudėtingas jis kuria istoriją, pastatydamas žaidėją į jauno teisėjo vietą 1793 m. Turite išsaugoti savo reputaciją, tuo pat metu spręsdami (tariamų) jakobinų valstybės priešų likimą teismuose. Tai kur kas didesnis iššūkis, nei gali pasirodyti.
Galiausiai reikia paminėti „Comanchería: The Rise and Fall of the Comanche Empire“ (Joel Toppen, „GMT Games“). Labai patiko to paties dizainerio „Navajo Wars“ („GMT Games“), o šis žaidimas, nors ir išlaikydamas kai kuriuos ankstesniojo elementus, pasakoja kitokią istoriją ir kitokį procesą. Nuo komančų valstybės kūrimo iki jos žlugimo, „Comanchería“ sugeba suvaldyti šį tempo ir modeliuojamo proceso krypties pokytį. Vaikystėje skaičiau daug Karlo Majaus, todėl buvo keistoka žaisti už (o ne prieš) komančus. Vaikystėje tokio pasirinkimo nebūčiau supratęs. Vis tik tie prisiminimai apie Llano Estacado ir Vinetu žaidimą lydi maloniai.
Tai tiek apie asmenines 2024-ųjų naujienas. Jei likusi metų dalis klostysis taip, kaip prasidėjo sausis, 2025-ųjų sąrašas turėtų būti įdomus.
Tekstas iš doc. dr. P. Krūmino „Substack“ kanalo.